动态光源
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百个动态光源怎么办?延迟渲染之外的高效方案与性能权衡
你好!很高兴看到你对游戏引擎原理有这么深入的思考。你提出的问题——如何高效处理上百个动态光源,特别是在延迟渲染的背景下,并且关注内存和GPU开销,这绝对是现代图形渲染中的一个核心挑战,也是很多引擎都在努力优化的方向。 你观察到不同光源...
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Unity HDRP中点光源“爆炸”的性能优化策略(中低端硬件适用)
你好!很高兴能帮你解决在学习Unity HDRP PBR渲染时遇到的“点光源爆炸”性能问题。这确实是一个非常普遍且让初学者头疼的挑战,特别是在中低端硬件平台上。你观察到的现象(几十个点光源导致GPU占用率飙升)是默认的延迟渲染(Defer...
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UE5大型开放世界:发光体“间接光照”与高帧率的平衡术
在UE5中为大型开放世界的赛博朋克街区创建具有泛光和环境颜色反弹的发光元素,同时保持高帧率,确实是一个常见的技术挑战。直接使用发光材质本身虽然能产生屏幕空间泛光,但其对周围环境的“间接光照”贡献需要更复杂的全局光照(GI)系统来处理。下面...
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开放世界城市夜景渲染效率优化指南
如何优化开放世界城市夜景的渲染效率? 问题: 如何在保证视觉效果的前提下,尽可能降低开放世界城市夜景渲染对硬件的压力,让更多玩家能够流畅体验游戏? 回答: 优化开放世界城市夜景的渲染效率,是一个涉及多个层面的复杂问题。以下...
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移动开放世界游戏中的实时高质量全局光照:限制与最佳实践
移动平台要实现高质量的实时全局光照(Global Illumination, GI),尤其是在开放世界场景中,无疑是当前图形渲染领域的一大挑战。相较于PC或主机平台,移动设备在计算能力、内存带宽和功耗上的限制极为严苛。要理解如何实现,我们...
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移动端大型开放场景:如何为动态光源提供性能友好的间接光照反馈?
你好!作为同样需要平衡美术效果和移动设备性能的技术美术,我非常理解你遇到的困境。烘焙光照贴图在处理静态场景的间接光照上效率极高,但在动态光源(如角色手持手电筒、动态场景灯光)下,确实显得力不从心。要为动态光源提供“一些”间接光照反馈,同时...
