低性能
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开放世界夜景:低成本模拟发光物体照亮环境的技巧
Q: 如何在开放世界游戏中,用低消耗的方式,让发光物体看起来真的照亮了周围环境? 我们的团队在开发一款开放世界游戏,有很多夜景,街边的电子广告牌和建筑灯光是主要光源。Lumen效果很好,但担心性能。有没有一些巧妙的材质或后期处理技巧,...
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后端新人:消息队列真有那么神?核心价值远不止解耦!
你好啊,后端新人!你这个问题提得特别好,也特别普遍。很多刚接触分布式系统的同学都会有类似的困惑:本来服务间直接调用多简单,为什么非要加个“中间商”——消息队列(Message Queue,简称 MQ)呢?这不是自找麻烦,增加系统复杂性吗?...
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微服务分布式事务:2PC、TCC与Saga模式深度解析
在微服务架构下,由于业务被拆分成多个独立的服务,每个服务管理自己的数据源,传统单体应用中的本地事务(ACID特性)已经无法满足跨服务之间的数据一致性要求。这时,分布式事务就成了微服务架构中的一个“老大难”问题。我们都知道,数据一致性至关重...
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秒杀系统数据库连接池大小估算:理论与实践
在设计高并发秒杀系统时,数据库连接池的大小确实是一个关键参数,它直接影响系统的性能和稳定性。连接池太小,会导致请求排队,响应速度慢;连接池太大,又会过度消耗数据库资源,增加数据库压力。那么,有没有什么方法可以更精确地估算出最合适的连接池大...